刚刚看到胡凯在他自己的blog上分享“2012年,关于我的那些数字”,突然感觉我2012年貌似没什么好分享的数字,不过给自己定个目标,看看2013年自己的这些数字都怎么样?
1、肥减了几斤?
2、最长一次跑了几米?
3、爬的最高的山是几米?
4、去了几个地方?
5、Blog写了几篇?
6、书读了几本?
7、雅思考了几分?
相信这总结出来的数字乐趣,还是值得分享的。
Dec 30 2012
刚刚看到胡凯在他自己的blog上分享“2012年,关于我的那些数字”,突然感觉我2012年貌似没什么好分享的数字,不过给自己定个目标,看看2013年自己的这些数字都怎么样?
1、肥减了几斤?
2、最长一次跑了几米?
3、爬的最高的山是几米?
4、去了几个地方?
5、Blog写了几篇?
6、书读了几本?
7、雅思考了几分?
相信这总结出来的数字乐趣,还是值得分享的。
Oct 17 2012
近期购入 CamOne ,虽然它已算正式进入中国,但中文化做的并不好(说明书无中文),而且,特别是对于我这种摄影/摄像外行来说,对它自带的各种配件完全一头雾水。
这篇小日志,想简单介绍一下它自带的各种配件,希望对跟我一样的菜鸟有所帮助。

CamOne 自带的配件算是比较多,按图中标识的序号,依次介绍:
1、外接显示器/监视器的连接线
2、充电/数据线
3、这是一个转接线,目前没啥用,可以连接它自家的其他一些配件,比如 GPS 模块、外置屏幕、线控,等等。所有那些配件,都需要另外购买。
4、头盔底座。可以绑在大部分的自行车头盔上,摩托车好像就不行了!
5、延长支架,一共两个,长的和短的。支架是连接底座支架和 CamOne 的装置,它有两个作用:1、延长,就是把 CamOne 给抬高了;2、改变拍摄方向,如果 CamOne 直接连接在底座支架上,它的拍摄方向是向前,那按上延长支架后,拍摄方向就变成了向左和向右。
6、镜头帽:保护镜头的。
7、自行车支架:它附带一小条胶皮,是放在支架中间的那个洞洞里的,这样固定在车把上,就不会滑了。
8、水平底座:它附带了一个 3M 粘胶,可以固定在任何水平面上。
9、防水保护套:传说最多可到水下30米
10、弧度底座:跟水平底座类似,只是底面是有弧度的。
11、底座支架:它是连接相机和底座的中间人。相机固定在支架上,支架固定在底座上,底座固定在移动物体上。
12和13、保护袋和贴纸
对于 CamOne 的固定方式,可参考下面这幅图:

请看右侧它的固定方式,我已标识好它相应配件的编号,简单说:CamOne(9)固定在延长支架(5,当然此部件可省略)上;延长支架固定在底座支架(11)上;底座支架固定在底座(8)上。
本篇日志略显弱智,不过还是希望对摄影/摄像的门外汉并且对 CamOne 感兴趣的同学,有所帮助。
Jun 11 2012

当用户与你的产品或者服务进行交互的时候,他们经历了一系列的步骤,我们称之为「使用生命周期」。使用生命周期是用户体验与你的设计之间的一种映射,它也包含初期、中期、和末期,每个阶段都有各自的行为和目标。尽管生命周期都是大同小异,但是人们在生命周期的不同阶段的表现,却是千差万别。
大概包含以下几个阶段:
当你想根据使用生命周期来构思设计的时候,一定要看到在各个阶段不同的设计挑战。对于「第一印象」的用户,「一见钟情」的挑战就非常严峻,这是在之后的阶段中不曾有的。对于「首次使用」的用户,什么才是一个复杂的操作呢?根据使用生命周期的不同阶段,进行区别对待。我们不仅仅要「了解用户」,还要知道「他们在做什么」,以及他们处于「使用生命周期」的哪个阶段 ── 这点也不能忘了。
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上文由 x5 翻译,所有内容版权归「52 Weeks of UX」所有,点击查看原文。
Jun 10 2012

设计师是一群不一样的群体,他们有很多共性:有创造力、喜怒无常、忧郁、善于思考、古怪。而有一种特征,把设计师与其他职业区分开来:执行力。他们创造了以前不存在的东西。他们把埋藏在大脑中的想法展现出来,通过画画、创建原型形成最终的产品。与大多数人不同的是,他们不仅仅是想了想。他们不仅仅头脑风暴,不仅仅停留在脑中,不仅仅是与别人分享,他们付诸了行动!
他们好比 T.E. Lawrence [1] 笔中的「白日做梦者」
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所有人都做梦;但各有差异。
那些在充满灰尘的夜晚中,放松大脑
做梦的人
醒来后会发现,一切都是虚幻的;
但是那些白日做梦的人,却是很危险。
他们会付诸行动,实现自己的梦。
===
── T. E. Lawrence (aka Lawrence of Arabia)
译者注:
*1,T.E. Lawrence 英国军人、作家,有着传奇的一生。
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Jun 09 2012

一名好的设计师经常周璇于形式、功能、外形三者之间,试图在整个产品生命周期的设计中找到平衡。一些事物看起来好,并不意味着它实用,反之亦然。
现实中,我们可能经常(尽管你可能不会承认)会用到一些浮华、光鲜(或者更糟,直接选用当时流行)的设计去掩饰它在功能上的欠缺。要想抓住别人的眼球,这太容易做到了,但是,你有考虑到这样设计本身的目的吗?
与此同时,设计师应该明白,即使是实用工具,它也能从哪怕细微的美化改进中得到好处,应当把它们从无趣/无聊的工具,变成有愉快使用感受的产品。
最优雅的解决方案,并不会采用屈服于限制和精度的设计,而是既实用,又美观。
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Jun 08 2012

伴随着诸多猜测,苹果终于推出了平板电脑 iPad 。普天同庆,欢天喜地:)
批判的声音也随之而来:没有摄像头和 USB 、不支持 Flash 和 HDMI 输出、不支持多任务,等等等等。在发布后的24小时内,我们可以看到无数原因,它们均可证明 iPad 必将失败。
但是,如果iPad原本就不是做给批评它的人用的呢?如果苹果的设计师根本就没有考虑那些技术专栏作家或者博客所长久梦想的功能呢?如果像你这种技术宅男并不属于它的目标用户呢?
人们的痛苦来源于自身的主观想法。我们把自己看成世界的中心。几乎不可能抛开自己的欲望去看待一件事物。当我们开始打量一种新的电子产品,例如 iPad,往往都会先想到:“它对我来说,哪些是有用的?”
然而,用户体验设计师是不能有此「邪念」的。我们必须从一个客观的角度去进行设计(以及评判他人的作品)。
当我们最初的主观想法逐渐淡去,再来审视一下 iPad 。看看那些官方的视频和介绍,iPad 让那些日常的行为变得异常简单,比如收发邮件、观看视频、分享照片。所以,我们再想一想:“它吸引的是哪些人?针对哪片市场?”
iPad 的目标用户是那些认为笔记本电脑有些多余的人。我们身边的很多夫妇、父母、兄弟、孩子并不像我们一样使用电脑。他们才是 iPad 的真正用户,他们无需精确到单个像素,手指对他们来说足够了,他们可以在厨房、客厅、卧室甚至洗手间使用它。但是他们并不会在办公室使用 iPad 。
作为设计师或者评论家,我们必须脱离自己的感受。主观,会阻碍你了解别人的想法,它是一种残忍的工具。
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Jun 07 2012

我们经常会有一种误解:如果更自由,才能拥有更多创新。要做出全新的产品?好!不限预算?赞!没有时间表?太棒了!
哈哈,想得美!
拥抱限制,想出一个办法把它从泥沼中解脱出来。
强加的限制会产生伟大的设计。局限往往会逼迫你从一个未曾想过的角度去看待事物,由此生成了一个清晰而充满目的性的设计,避免削减或者阻碍创新的过程。
最有口皆碑的例子是 iPhone(以及 iPad )。对于这样一种设备,存在太多的限制,很多人事先都不看好它的未来。然而,Apple的团队正视眼前的限制,无论是物理上的、技术上的、时间上的,当然还有 Steve 的限制。他们拿到了创修之锁的钥匙,创造了独一无二的 iPhone。
iPhone有什么不足吗?当然,还有很多!关键点是,如果你想创建与众不同的体验,就不要抱怨有多少局限,拥抱它们,这才会激发的你创新能量。
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Jun 06 2012

我听过很多人自谦到:“我的画拿不出手~”
一些人羞于向他人展示自己的画作。他们感觉如果自己的画看起来像是五岁儿童水平的话,那将是一件丢人的事。
但事实是,你画的怎么样并不重要。画的越随意越好。请不要使用铅笔,它会给你太多思考、擦除、重画以及重构的机会~
请改用擦不掉的马克笔,现在你就可以开始创作了!一支粗大的 Sharpie [1] 才是完美的工具,在你下笔之前,它会让你思考自己的想法。「如果画错了或者布局不对怎么办?」小事儿,再拿一张纸接着画,失败是成功之母。
画草图并不是终极目标。绘制过程的中的目标是你能从中学到什么。所以如果你不会画,不要担心。相反的是,如果你画的很棒,往往会让自己误认为它是一个可交付的产物。但它并不是!画画真正的价值是让你在短时间内发现并重新梳理自己的想法,并且它是以一种可迭代、可视的、毫无压力的方式来实现的。能够快速的构建围绕流程、交互、布局和结构的思维能力,以及对全局的掌控能力 ── 所有的这一切,都完全摆脱了电脑。
画画另外一个好处是,可以帮助你分享、协作以及改进你的想法。为老板展示你的画作,并鼓励他们做出修改。把红笔递给他们,让他们体会一下大权在握的感觉。
通过以上方式,你会对想要解决的问题,有更深刻的了解,并生成一个全新的、更好的设计。
译者注:
*1,Sharpie 是著名的马克笔品牌,来自美国,欲购买者,淘宝上有售。
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Jun 05 2012

线框图、流程图、角色模型、卡片排序、内容策略文档等等,它们对设计都很重要,设计师需要利用它们(一个或几个)对用户研究进行分析,并通过它们与团队中的其他成员进行交流。
但这些交付过程产物往往是设计师最后所接触的东西了,设计师把它们准备好,再移交给实施者,从此便与它们无任何瓜葛,接着又是新的一轮循环。
最终交付产物往往与设计过程大相径庭。交付过程中的产物并不是最终设计,它们不是基于真正的「体验」,用户并不会与它们产生交互,用户只会与交付给他们的产品或服务进行交互。
交付过程已经脱离了最终交付,它们之间存在着很多差异。
因此,为了清楚的了解用户的需求,UX设计师的任务不要停留在交付过程,即使我们的工作仅仅是创建线框图,我们也不能仅满足于把做好的线框图交给别人。如果我们真正关心那些使用我们产品和服务的用户的体验的话,我们应该走入他们的世界~ 我们渴望真实的了解他们的体验。
只关注UX设计师在交付过程中的产物是远远不够的。当然,这也是很重要的一点,我们必须保证过程中每一步都是可执行的。但是,如果想成为一名真正的UX设计师,我们必须拥有更广阔的视野。绝不能止步于交付过程,应当延伸至最终的交付。
交付过程的重要性在逐渐减弱。画草图在设计初期的分析中占有很重要的地位,但是它所包含的价值却是很短暂,它们只有在很短的一段时间起作用。设计、执行、迭代,再继续。记住这个学习的过程,但是不要完全依赖草图,最终的体验才是根本。
所以,如果你们没有参与到日常用户体验的反馈中,请主动请缨。可通过支持邮件、电话中心的请求、Twitter等等了解用户的反馈。经常性的做一些调查问卷或用户测试,调查并得到想要的数据。如果没这么做,那你仅属于交付过程中的一颗螺丝钉,将失去整片森林。
总结陈词,交付过程不能决定最终体验。
译者注:
*1,为了防止混淆,把「Deliverables」翻译成「交付过程」,「Delivery」翻译成「最终交付」
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Jun 04 2012

「好的设计就是用来解决问题的」── Jeffrey Veen [1]
也就是说,为了解决问题,需要通过好的设计来实现。
这并不是指,是否要用「1像素的内侧高亮」或者「重新对内容布局」,而是说,需要消除用户的疑惑,并为其提供针对问题的解决方案。下面几个方法会很有帮助:
Kaizen(也称为「五个为什么」)
逆转假设
类比
通过这些方法可以深入了解问题本质。能够为用户体验的创建指明方向,使其满足甚至超过用户的预期。
想要创建更吸引人的体验,需要通过详实的分析和适当的设计元素去实现,通过它们使你的产品能够达到预想的支持和交流目标。
正如 Bertrand Russel [2] 所言:”思考者(设计师)最大的挑战是发现问题,并找到它的解决方案!“
译者注:
*1 Jeffrey Veen 是Web Development / UX 领域中的小牛
*2 Bertrand 英国哲学家、数学家、历史学家。
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